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Hello World
发表于2026-07-14|置顶
永远相信美好的事情即将发生
2021总结及2022年计划
发表于2022-01-14|代码以外
新年新目标!
lua基础
发表于2022-08-07|Lua
lua是动态类型语言,变量不需要类型定义,只需要为变量赋值 lua有8中基本类型:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table nilnil类型化表示没有任何有效值(类似于null?) 对于全局变量和table,nil有一个删除作用,给全局变量或者table表里的一个变量赋值为nil,就等同于删掉它们。 nil做比较时应该加双引号 numberlua默认为double类型 stringstring类型用双引号或者单引号表示,也可以用两个方括号来表示一块字符串 e = [[it's mine!it's not yours! --'Oh' --"Wow!!!!"]]print (e) --输出[[]]里面的所有内容 在对一个数字字符串上进行算数操作的时候,lua会尝试将这个数字字符串转换成一个数字然后计算,两个字符串连接使用的是..,例如: print("a" .. "b") --abprint(1...
C#单例模式基类
发表于2022-05-14|C#
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>{ public static T Instance { get; private set; } public bool isInitialized => Instance != null; protected virtual void Awake() { if (Instance != null) Destroy(gameObject); else Instance = (T) this; } protected virtual void OnDestroy() { if (Instance == this) { Instance = null; } }} 在继承于Single...
C#关键字之virtual
发表于2022-05-14|C#
C#关键字之virtual 虚方法的定义​ 当有一个定义在类中的函数需要在继承类中实现时,可以使用虚方法,虚方法是使用关键字virtual声明的,虚方法可以在不同的继承类中有不同的实现,即为基类中定义的允许在子类中重写的方法。 虚方法的声明​ 一般在函数的声明中添加一个virtual关键字 虚方法的调用​ 调用上,使用子类构造的对象调用虚方法,就会调用子类的方法,使用父类构造的对象,就会调用父类的方法。 ​ 在基类中声明的虚方法在子类中会对其进行调用,会用到base关键字,如果删除base关键字则表示是对父类方法直接进行重写 虚方法的规则​ 子类可以实现虚方法也可以不识闲虚方法 ​ 虚方法可以在不同的继承类中有不同的实现
unityAndroid如何判断点击到的是UI界面
发表于2022-05-11|unity•Android
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { Debug.Log("点击到UGUI的UI界面,会返回true"); } else { Debug.Log("如果没点击到UGUI上的任何东西,就会返回false"); } }
unity线程与协程
发表于2022-05-11|unity•C#
为什么在unity中一般不考虑多线程​ 在Unity中,使用多线程有较大的限制: UnityEngine中的API对象不能在子线程中使用 UnityEngine中定义的基本数据类型可以使用(如float、int、struct)。但是texture2D不能使用,因为其父类是UnityEngine.Object ​ 多线程的常见使用场景一般只在于: 网络通信 需要处理复杂算法的计算 复杂密集的I/O操作 线程与协程的区别 对于协程而言,同一时间只能执行一个协程,而线程是并发的,可以同时有多个线程在运行 两者在内存上的使用是相通的,共享堆,不共享栈 最关键的也最简单的区别在于在微观上线程是并行的,而协程是串行的,协程的本质还是单线程,依旧是在主线程中进行。 协程的原理协程是通过迭代器来实现功能 ,通过关键字IEnumerator来定义一个迭代方法。注意这里使用的是IEnumerator,而不是IEnumerable 这二者间的区别: IEnumerator:非泛型的,也是协程认可的参数 IEnumerable:通过泛型实现的迭代器,协程不使用该迭代器 在迭代器...
android unity混合开发
发表于2022-03-28|unity•Android
unity配置​ 创建一个3D mobile项目,在File-Build Settings中勾选Export Project,会出现Export按钮,点击即可导出unity工程作为Android工程的module Android配置​ 在settings.gradle中添加: include ':unityLibrary'project(':unityLibrary').projectDir=new File('unity导出地址\\unityLibrary') ​ 在Project的build.gradle的repositories下添加: flatDir { dirs "${project(':unityLibrary').projectDir}/libs"} ​ 在使用到unity的module依赖中添加: implementation project(':unityLibrary'...
Cinemachine使用
发表于2022-03-09|unity
在package manager中找到Cinemachine安装 在unity上方选项中会出现Cinemachine选项,在其中选择创建一个2D相机 将相机属性中的Follow修改为需要跟随的物体,即player 设置相机的边界: ​ 在相机中添加一个Cinemachine Confiner组件,这个组件中的Bounding Shape 2D需要填写的就是限制相机边界的collider,一般可以创建一个空物体并添加一个Polygon Collider,勾选上Is Trigger,接着将collider调整至想要的大小,填写至Confiner组件中,即可让相机只能在固定的范围内移动。
C#的析构函数
发表于2022-03-07|C#
​ 当引用类型的堆内存被回收时,会调用该函数。如果想在某个对象被垃圾回收时做一些特殊处理,则会用到这个函数。 ​ 基本语法 class Person{ ~Person() { }} ​ 即~类名() 析构函数是当对象真正被回收的时候才会调用的函数
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