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C#构造函数的特殊写法
发表于2022-03-07|C#
例如 class Person { Stirng name; int age; public Person() { } public Person(int age) { this.age = age; } public Person(String name) { } public Person(String name, int age):this() { }} 这段代码中一共有四个构造函数,其中最后一个构造函数中:this()表示调用自身的无参构造函数,如果想调用其他有参构造函数,可以在其中直接传入参数的值,如public Person(String name, int age):this(age),其调用顺序为先调用this所指定的构造函数,再调用当前构造函数。
Unity API之Physics2D.Raycast
发表于2022-02-14|游戏开发•unity
Unity API之Physics2D.Raycast 描述​ 射线可以用于角色的环境检测,使用射线检测,首先要给被检测的物体挂上Collider。 ​ 从概念上说,射线投射类似于从空间的某个点朝特定方向发射一条光束,在该过程中,可以检测并报告与光束接触的任何对象。 参数解释 origin:射线投射的原点 direction:射线投射的方向 distance:射线的最大长度 layerMask:射线只会投射到layerMask层的碰撞体 contactFilter:接触筛选器,用于不同方式筛选结果,例如按照遮罩层、Z轴深度或者法线角度 minDepth:仅包括Z轴坐标大于等于该值的对象 maxDepth:仅包括Z轴坐标小于等于该值的对象 result:用于接收结果的数组。该数组的大小决定可返回的结果的最大数量 返回值​ 函数会返回一个RaycastHit2D对象,该对象引用了射线命中的碰撞体,如果射线未命中任何对象,则结果的属性将为NULL。 ​ 函数也可以返回一个bool型的值,如果射线碰撞到了物体,则返回true,否则返回false。 ​ 如...
2D游戏GroundCheck
发表于2022-02-13|游戏开发•unity
​ 采用三射线的方法,即在角色的左右和中间添加三个射线,判断是否接触到地面 ​ 三条射线只要有一条返回true即isGround = true public Transform[] groundChecks = new Transform[3]; private void GroundCheck() { for (int i = 0; i < 3; ++i) { RaycastHit2D checkResult = Physics2D.Linecast(transform.position, groundChecks[i].position , groundLayer); isOnGround = checkResult; if (isOnGround) break; } } ​ 需要在player上添加三个空object以获取射线的终点,接着分别判断从transform.posi...
Rule Tile使用
发表于2022-01-17|游戏开发•unity
作用:在画地图的时候可以按照预设的规则自动调节所画的tile,不用花费多余的时间去切换各种tile 在project settings-Package Manager中打开Enable Preview Packages 在Package Manager中搜索2D TileMAP Extras安装 在tilemap中创建一个Rule Tile 根据规则将tile填入Rule Tile 的Tiling Rules中
u3d基础学习
发表于2022-01-14|游戏开发•unity
Sorting Layers​ 排序越靠下,越在镜头前面显示,越在上面,越在镜头后面显示。在其中还能设置Order in Layer,相同的图层,Order in Layer的值越大,越会显示在镜头前面。 Tilemap Collider​ 使用Tilemap Collider时会出现每格都是一个方块Collider的情况,可以创建一个Composite Collider 2D来合并Tilemap的Collider。在创建Composite Collider 2D时会附带一个Rigidbody 2D,需要将Body Type修改为static,否则地图会受到重力影响而从屏幕掉落。
json数据如何保存到room中
发表于2021-10-10|Android
​ 例如在LoginInfo类中有一个Data数据需要保存到room数据库中。 public static class Data implements Serializable { @PrimaryKey(autoGenerate = true) private int rowId; /** * 认证令牌 */ private String token; /** * 用户角色 */ private Role[] roles; /** * 用户属性 */ private User user; public int getRowId() { return rowId; } public void setRowId(int rowId) { this....
Room使用例
发表于2021-10-05|Android
​ 因实例化room消耗极大,因此调用room时应使用单例模式。 ​ 首先创建一个抽象类继承与RoomDatabase,并在其中指定model文件及数据库版本。 ​ 在java中需要加入exportSchema = false,而在kotlin中不用添加 @Database(entities = {LoginInfo.Data.class}, version = 1, exportSchema = false)public abstract class LoginInfoDatabase extends RoomDatabase { public abstract LoginInfoDao loginInfoDao();} ​ 创建一个接口就可以在其中实现增删改查方法,在此接口前需添加@Dao以指定其为数据库的Dao @Daopublic interface LoginInfoDao { // 登录时插入保存登录数据 @Insert void insertLoginInfo(Log...
android获取屏幕当前显示的activity完整路径
发表于2021-09-30|Android
android获取屏幕当前显示的activity完整路径 cmd中输入adb shell "dumpsys window | grep mCurrentFocus"
activity在后台被杀死后恢复,fragment空指针导致崩溃的问题
发表于2021-09-14|Android
activity在后台被杀死后恢复,fragment空指针导致崩溃的问题 出现原因​ 在activity被回收后恢复时,activity被重新实例化了,但是附属在该activity中的fragment并没有被销毁,在activity的onSaveInstanceState里会将fragment的状态保存起来,当activity重新创建时,其中的fragment还是之前的,而父activity已经被回收了,此时调用getActivity会返回null导致崩溃。 解决方法​ 只需要在fragmentactivity被系统回收的时候不保存fragment的状态即可,即重写fragmentactivity的onSaveInstanceState并注释掉super.onSaveInstanceState方法,代码如下: @SuppressLint("MissingSuperCall")@Overrideprotected void onSaveInstanceState(@NotNull Bundle outState) { // super...
实例化ViewModel的简单方法
发表于2021-07-17|Android•Kotlin
实例化ViewModel​ 新建一个ViewModel为MainViewModel,旧的实例化ViewModel方法为 val mainViewModel = ViewModelProvider(this, ViewModelProvider.NewInstanceFactort()).get(MainViewModel::class.java) ​ 新方法需要导入一个fragment-ktx扩展,在dependencies下添加implementation("androidx.fragment:fragment-ktx:$version")即可 ​ 在实例化ViewModel时的代码为 val myViewModel by viewModels<MainViewModel>() 创建能在后台被杀死时仍保存数据的ViewModel​ 在viewModel中添加savedStateHandle参数即可 class MainViewModel(private val savedStateHandler: SavedState...
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